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MATRIX


1.       ¿Qué es un programa?
Un programa es un conjunto de pasos lógicos escritos en un lenguaje de programación que nos permite realizar una tarea específica. El programa suele contar con una interfaz de usuario, es decir, un medio visual mediante el cual interactuamos con la aplicación. Algunos ejemplos son la calculadora, el navegador de internet, un teclado en pantalla para el celular.
2.       ¿Qué es un algoritmo y un diagrama de flujo?
·         Un algoritmo se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. ... Loa algoritmos son independientes de los lenguajes de programación
·         Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. ... Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia.
3.       ¿Qué se entiende por seudocódigo?
En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo​ (o lenguaje de descripción algorítmico) es una descripción de alto nivel compacta e informal​ del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.
4.       ¿Qué es la programación estructurada? Menciona algunos lenguajes.
La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora recurriendo únicamente a subrutinas y tres estructuras básicas: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while); asimismo, se considera innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a código espagueti, mucho más difícil de seguir y de mantener, y fuente de numerosos errores de programación.
5.       ¿A qué se le llama: programación orientada a objetos? Menciona algunos lenguajes.
La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
6.       ¿Cuál es la diferencia entre programación estructurada y programación orientada a objetos?
Programación estructurada
1) Seguir el enfoque de arriba hacia abajo para el diseño del programa.
       2) Los datos y las funciones no coinciden entre sí.                        
       3) Los programas grandes se dividen en segmentos de programas independientes más pequeños conocidos como funciones.
       4) Los datos se mueven abiertamente alrededor del sistema de una función a otra.
       5) Las funciones son dependientes, por lo que no es posible la reutilización

Lenguaje de programación orientado a objetos
1) Un enfoque de abajo hacia arriba en el diseño del programa.
       2) Las funciones y los datos están unidos.
       3) Los programas se dividen en entidad llamada Objetos.
       4) Los datos están ocultos y el mundo externo no los puede acceder.
       5) Las funciones no son dependientes, por lo que es posible la reutilización.

7.       ¿Cuáles son los elementos de la programación orientada a objetos? (clase, variables, encapsulación, herencia, polimorfismo)
·         Objeto: Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
               Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las variables y datos referentes al objeto.
A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las otras.Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: metodos, eventos y atributos.

·         Métodos: Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa.
Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.

·         Eventos: Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él.
De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código.

·         Atributos: Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.

·         Mensajes: Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se han de poder comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones.
Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un objeto quiere comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos que desea transmitir.
 Simplemente este la ejecuta y el emisor se desentiende del como; de hecho ni le importa, solo tiene conocimiento de que se está realizando. Para que todo esto sea posible es necesaria una buena programación de los eventos y de los métodos de cada objeto.
El conjunto de mensajes a los que un objeto puede responder se denomina protocolo del objeto.

·         Instancia: Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Objeto que es la madre de todas.

Ø  Clases: Descripción de objeto. Consta de una serie de métodos y datos que resumen las características de este objeto. Definir clases permite trabajar con código reutilizable. Puesto que desde una clase se puede crear una instancia y así reutilizar el código escrito para este si tener que volver a escribir el código para la instancia. La instancia toma el patrón de la clase padre. Sin embargo, las variables son independientes.

·         Herencia: Mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.
Permite crear nuevas clases introduciendo las variaciones con respecto a su clase padre.
Ø  Herencia simple: una subclase puede herecar datos y métodos de una clase simple así como añadir o sustraer ciertos comportamientos.
Ø  Herencia múltiple: posibilidad de adquirir métodos y datos de varias clases simultáneamente.

·         Encapsulación: Define el comportamiento de una clase u objeto que tiene dentro de él todo tipo de métodos y datos pero que solo es accesible mediante el paso de mensajes. y los datos a través de los métodos del objeto/clase.

·         Polimorfismo: Los objetos responden a los mensajes que se les envían. Un mismo mensaje puede ser interpretado o dar paso a distintas acciones según que objeto es el destinatario. Con este sistema el emisor se desentiende de los detalles de la ejecución (aunque el programador ha de saber en todo momento cuales son las consecuencias de ese mensaje).
8.       ¿Qué es una aplicación para dispositivos móviles?
Si hablamos de la definición básica (app definición | movil definición), las aplicaciones móviles son  programas diseñados para ser ejecutados en teléfonos, tablets y otros dispositivos móviles, que permiten al usuario realizar actividades profesionales, acceder a servicios, mantenerse informado, entre otro universo de posibilidades.
9.       ¿Cuáles son las fases o metodología de desarrollo de apps para dispositivos móviles?
·         Fase 1: Definición y requisitos: Durante esta fase, los conceptos, la funcionalidad y usabilidad de la aplicación se definen. Dando como resultado el concepto y las expectativas de diseño .
Ø  Herramientas utilizadas: pizarras, papel y lápiz
Ø   
·         Fase 2: Experiencia del usuario y aplicación de diseño de flujo de trabajo: Durante esta etapa, se definen los flujos de trabajo, el contenido y las interacciones de la aplicación.
·         Dando como resultado: Wireframes, maquetas y prototipos
Ø  Herramientas utilizadas: pizarras, papel y lápiz, software de prototipos

·         Fase 3: Diseño Gráfico: En esta etapa, los wireframes y maquetas se entregan al diseñador gráfico, que es responsable de la creación de cada activo de diseño individual.
Ø  Dando como resultado: Los activos de imagen y guías de estilo
Ø  Herramientas utilizadas: software de edición de gráficos, herramientas de colaboración

·         Fase 4: Desarrollo: Durante esta fase, la guía de estilo se le da al desarrollador. Tenga en cuenta, no es sino hasta la etapa de desarrollo, meses después de la concepción inicial, que la aplicación recibe su utilidad funcional.
Hasta este punto, el progreso del desarrollo se ha comunicado en gran medida a través de conceptos abstractosy las imágenes estáticas.
Ø  Dando como resultado: Aplicación Terminada
Ø  Herramientas utilizadas: IDEs
10.   ¿Qué es APP inventor o para qué sirve o cómo funciona?
App Inventor es un entorno de desarrollo de software creado por Google Labs para la elaboración de aplicaciones destinadas al sistema operativo Android. El usuario puede, de forma visual y a partir de un conjunto de herramientas básicas, ir enlazando una serie de bloques para crear la aplicación. El sistema es gratuito y se puede descargar fácilmente de la web. Las aplicaciones creadas con App Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil.
Permite crear una aplicación en menos tiempo que otros. y se pueden programar aplicaciones más complejas en mucho menos tiempo que con los lenguajes más tradicionales, basados en texto.
11.   ¿Cómo se instala, es decir, cuáles son sus requerimientos?
Descarga de la versión beta. Cuando se terminaba el diseño de la aplicación se generaba el código QR en MIT App Inventor. Este código permitía la descarga del archivo instalador APK de la versión beta para testearla en un dispositivo móvil.
12.   ¿Son las tres formas para efectuar la instalación? Cuáles Explica cada una
Mediante un código QR
Se puede descargar por apk

13.   ¿Cómo está conformada la pantalla de inicio? Realiza un dibujo e idéntica sus elementos.
Ø  Paleta: la encontramos a la izquierda de la pantalla y recoge todos los componentes con los que podemos trabajar a la hora de crear nuestras aplicaciones (botones, sprite, imágenes, sonidos,…)
Ø  Visor: simula una pantalla de un dispositivo móvil, aquí iremos añadiendo los diferentes componentes y dando forma al aspecto que tendrá la app que habíamos imaginado.
Ø  Componentes: este apartado recoge en una lista aquellos componentes que finalmente formarán parte de la aplicación, será a partir de esta lista y el último apartado, propiedades, como terminaremos nuestro diseño.
Ø  Propiedades: último gran apartado de esta ventana «diseñador». Seleccionando cada uno de los componentes podremos modificar sus propiedades (modificar textos, cambiar colores, añadir imágenes,…)


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