1.
¿Qué es un programa?
Un programa es un conjunto de pasos lógicos escritos en un
lenguaje de programación que nos permite realizar una tarea específica. El
programa suele contar con una interfaz de usuario, es decir, un medio visual
mediante el cual interactuamos con la aplicación. Algunos ejemplos son la
calculadora, el navegador de internet, un teclado en pantalla para el celular.
2.
¿Qué es un algoritmo y un diagrama de
flujo?
·
Un algoritmo se puede
definir como una secuencia de instrucciones que representan
un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un
conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a
obtener la solución de un problema. ... Loa algoritmos son
independientes de los lenguajes de programación
·
Un diagrama de flujo es
un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático.
... Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos,
diamantes y otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con
flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia.
3.
¿Qué se entiende por seudocódigo?
En
ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo
(o lenguaje de descripción algorítmico) es una descripción de alto nivel
compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro
algoritmo.
4.
¿Qué es la programación estructurada?
Menciona algunos lenguajes.
La programación estructurada es un paradigma de
programación orientado
a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de
computadora recurriendo
únicamente a subrutinas y tres estructuras básicas: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while); asimismo, se considera innecesario y
contraproducente el uso de la instrucción de transferencia
incondicional (GOTO),
que podría conducir a código espagueti, mucho más difícil de seguir y de mantener, y
fuente de numerosos errores de
programación.
5.
¿A qué se le llama: programación
orientada a objetos? Menciona algunos lenguajes.
La programación orientada a objetos (POO,
u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que
viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan
los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde
cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
6.
¿Cuál es la diferencia entre programación
estructurada y programación orientada a objetos?
Programación estructurada
1) Seguir el enfoque
de arriba hacia abajo para el diseño del programa.
2) Los datos y las funciones no coinciden
entre sí.
3) Los programas grandes se dividen en segmentos de programas
independientes más pequeños conocidos como funciones.
4) Los datos se mueven abiertamente alrededor del sistema de una función
a otra.
5) Las funciones son dependientes, por lo que no es posible la
reutilización
Lenguaje de programación orientado a objetos
1) Un enfoque de
abajo hacia arriba en el diseño del programa.
2) Las funciones y los datos están unidos.
3) Los programas se dividen en entidad llamada Objetos.
4) Los datos están ocultos y el mundo externo no los puede acceder.
5) Las funciones no son dependientes,
por lo que es posible la reutilización.
7.
¿Cuáles son los elementos de la programación
orientada a objetos? (clase, variables, encapsulación, herencia, polimorfismo)
·
Objeto: Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar
los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración,
depuración y posteriores mejoras.
Los objetos integran, a
diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las
variables y datos referentes al objeto.
A los objetos se les
otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se
desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes
las unas de las otras.Los objetos se componen de 3 partes fundamentales:
metodos, eventos y atributos.
·
Métodos: Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden
algún tipo de servicio durante el transcurso del programa.
Determinan
a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.
·
Eventos: Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está
interactuando con él.
De
esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su
código.
·
Atributos: Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea
visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que
refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.
·
Mensajes: Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación,
estos se han de poder comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así
aplicaciones.
Esto
se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un
objeto quiere comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los
datos que desea transmitir.
Simplemente este la ejecuta y el emisor se
desentiende del como; de hecho ni le importa, solo tiene conocimiento de que se
está realizando. Para que todo esto sea posible es necesaria una buena
programación de los eventos y de los métodos de cada objeto.
El
conjunto de mensajes a los que un objeto puede responder se denomina protocolo
del objeto.
·
Instancia: Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma,
todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Objeto que es la
madre de todas.
Ø Clases: Descripción de objeto. Consta de una serie de métodos y datos que resumen
las características de este objeto. Definir clases permite trabajar con código
reutilizable. Puesto que desde una clase se puede crear una instancia y así
reutilizar el código escrito para este si tener que volver a escribir el código
para la instancia. La instancia toma el patrón de la clase padre. Sin embargo,
las variables son independientes.
·
Herencia: Mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre clases,
subclases y objetos.
Permite
crear nuevas clases introduciendo las variaciones con respecto a su clase
padre.
Ø Herencia simple: una subclase puede herecar datos y métodos
de una clase simple así como añadir o sustraer ciertos comportamientos.
Ø Herencia múltiple: posibilidad de adquirir métodos y datos de
varias clases simultáneamente.
·
Encapsulación: Define el comportamiento de una clase u objeto que tiene dentro de él
todo tipo de métodos y datos pero que solo es accesible mediante el paso de
mensajes. y los datos a través de los métodos del objeto/clase.
·
Polimorfismo: Los objetos responden a los mensajes que se les envían. Un mismo mensaje
puede ser interpretado o dar paso a distintas acciones según que objeto es el
destinatario. Con este sistema el emisor se desentiende de los detalles de la
ejecución (aunque el programador ha de saber en todo momento cuales son las
consecuencias de ese mensaje).
8.
¿Qué es una aplicación para dispositivos
móviles?
Si hablamos de la
definición básica (app definición | movil definición), las aplicaciones móviles
son programas diseñados para ser
ejecutados en teléfonos, tablets y otros dispositivos móviles, que permiten al
usuario realizar actividades profesionales, acceder a servicios, mantenerse
informado, entre otro universo de posibilidades.
9.
¿Cuáles son las fases o metodología de
desarrollo de apps para dispositivos móviles?
·
Fase 1: Definición y requisitos: Durante esta fase, los conceptos, la
funcionalidad y usabilidad de la aplicación se definen. Dando como resultado el
concepto y las expectativas de diseño .
Ø Herramientas utilizadas: pizarras, papel y
lápiz
Ø
·
Fase 2: Experiencia del usuario y aplicación
de diseño de flujo de trabajo: Durante
esta etapa, se definen los flujos de trabajo, el contenido y las interacciones
de la aplicación.
·
Dando
como resultado: Wireframes, maquetas y prototipos
Ø Herramientas utilizadas: pizarras, papel y
lápiz, software de prototipos
·
Fase 3: Diseño Gráfico: En esta etapa, los wireframes y maquetas se
entregan al diseñador gráfico, que es responsable de la creación de cada activo
de diseño individual.
Ø Dando como resultado: Los activos de imagen y
guías de estilo
Ø Herramientas utilizadas: software de edición
de gráficos, herramientas de colaboración
·
Fase 4: Desarrollo: Durante esta fase, la guía de estilo se le da
al desarrollador. Tenga en cuenta, no es sino hasta la etapa de desarrollo,
meses después de la concepción inicial, que la aplicación recibe su utilidad
funcional.
Hasta
este punto, el progreso del desarrollo se ha comunicado en gran medida a través
de conceptos abstractosy las imágenes estáticas.
Ø Dando como resultado: Aplicación Terminada
Ø Herramientas utilizadas: IDEs
10.
¿Qué es APP inventor o para qué sirve o
cómo funciona?
App Inventor es un
entorno de desarrollo de software creado por Google Labs para la elaboración de
aplicaciones destinadas al sistema operativo Android. El usuario puede, de
forma visual y a partir de un conjunto de herramientas básicas, ir enlazando
una serie de bloques para crear la aplicación. El sistema es gratuito y se
puede descargar fácilmente de la web. Las aplicaciones creadas con App Inventor
están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de
necesidades básicas en un dispositivo móvil.
Permite crear una
aplicación en menos tiempo que otros. y se pueden programar aplicaciones más
complejas en mucho menos tiempo que con los lenguajes más tradicionales,
basados en texto.
11.
¿Cómo se instala, es decir, cuáles son
sus requerimientos?
Descarga de la
versión beta. Cuando se terminaba el diseño de la aplicación se generaba el
código QR en MIT App Inventor. Este código permitía la descarga del archivo
instalador APK de la versión beta para testearla en un dispositivo móvil.
12.
¿Son las tres formas para efectuar la
instalación? Cuáles Explica cada una
Mediante un código QR
Se puede descargar
por apk
13.
¿Cómo está conformada la pantalla de
inicio? Realiza un dibujo e idéntica sus elementos.
Ø Paleta:
la encontramos a la izquierda de la
pantalla y recoge todos los componentes con los que podemos trabajar a la hora
de crear nuestras aplicaciones (botones, sprite, imágenes, sonidos,…)
Ø Visor: simula una pantalla de un dispositivo móvil,
aquí iremos añadiendo los diferentes componentes y dando forma al aspecto que
tendrá la app que habíamos imaginado.
Ø Componentes:
este apartado recoge en una lista
aquellos componentes que finalmente formarán parte de la aplicación, será a
partir de esta lista y el último apartado, propiedades, como terminaremos
nuestro diseño.
Ø Propiedades: último gran apartado de esta ventana
«diseñador». Seleccionando cada uno de los componentes podremos modificar sus
propiedades (modificar textos, cambiar colores, añadir imágenes,…)

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